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2018年手游公司TOP50,五家中国公司入围

GameLook报道/最近,外媒PocketGamer公布了2018年全球50家手游公司排行榜,受到第三方安卓商店未被统计的影响,中国公司只有5家入榜,分别是:腾讯、网易、IGG、上海沐瞳科技和AnimocaBrands。 该网站表示,排名是基于代表作品、创新度、收入、影响力、发展潜力和公司增长等因素的综合,GameLook发现,和2017年相比,亚洲公司在榜单中的占比从40%降到了34%,这也反映了进入2018年以来中国、日本以及韩国等主要亚洲手游市场增长速度放缓的尴尬。 在这50家公司当中,有19个都是新晋公司,大多数公司对于很多人来说可能没有听说过,但这些公司的产品却迅速通过创新赢得了市场,我们不妨看看都有哪些公司入围: 1.EpicGames 总部:北卡罗来纳州Cary 销售额:《堡垒之夜》收入破10亿美元 总人数:700 并购情况:腾讯于2012年购得该公司40%股份 这是EpicGames第五年进入PocketGamer的手游发行商Top50,但之所以能够突然得到冠军位置,完全是因为一款游戏,也就是《堡垒之夜》。 实际上,《堡垒之夜》初期只有PvE玩法,因此发布之后的表现并不好,直到加入了吃鸡模式之后才成为了现象级大作。至于它的影响力,足球运动员都学着用游戏里的舞蹈来庆祝进球,还造就了明星主播Ningja。 作手游发行商排行榜,Epic之所以被排在第一是因为它的手游版本,在虚幻引擎的加持下,该公司做到了PC、主机和手游平台互通,而且为手游平台带来了3A级游戏体验。手游版本在AppStore发布90天之后,《堡垒之夜》收入破1亿美元,全平台内购收入破10亿美元。 而且,《堡垒之夜》还对手游商业模式带来了重大影响,BattlePass式的订阅付费已经开始被很多同行采用,只卖装饰性道具的做法也最大程度的保证了游戏体验的公平性。 2.腾讯 总部:中国深圳 销售额:2018Q2手游收入25.4亿美元 总人数:3万 并购信息:在欧美多家游戏公司持股,包括Epic、Supercell、Paradox、Glu、PocketGems和Miniclip等。 腾讯近几年来一直是业内*大的游戏公司,也是全球*大的公司之一,近几年来,该公司在欧美的并购活跃,而且不乏大手笔收购,比如86亿美元收购Supercell大多数股份、3.3亿美元收购Epic公司40%股份等等。 尽管收购表现亮眼,但腾讯的游戏收入主要是自研以及代理手游,其中值得一提的是《王者荣耀》,据SuperData透露,该游戏在2017年的收入就超过19亿美元,随着欧美版本(ArenaofValor)的推出,手游电竞活动的举办,该游戏在全球移动电竞领域也已经占据有利位置。 此外,腾讯四大名著之一的《QQ飞车》手游表现也十分抢眼,随着并购和游戏出海力度增加,该公司对于全球游戏业的影响力还将进一步增强。 3.网易 总部:中国广州 销售额:2018Q2游戏收入25亿美元 总人数:1.3万 并购信息:投资Bungie和Improbable,与CCP合作 你可以质疑吃鸡游戏之间的相似性,但却无法否认网易在热门游戏出现之后迅速入场的能力,该公司是首批吃鸡手游研发商质疑,《荒野行动》、《终结者2:审判日》都取得了不错的成绩。《荒野行动》的成功主要是因为日本市场,自2月份开始就经常维持在日本收入榜Top10以内,按照SensorTower的统计,该游戏的MAU在一月份超过了5000万。 在吃鸡游戏之外,网易本身页游多款吸金大作,《阴阳师》、《梦幻西游》和《倩女幽魂》都在中国市场有着不错的长线收入。前不久,非对称恐怖手游《第五人格》也成为了热门游戏,全球发布之前就达到了1亿下载量和1000万DAU。 最近,网易还对《命运》开发商Bungie投资1亿美元,对Improbable投资5000万美元,并且宣布与《EVEOnline》开发商CCP合作研发手游,因此未来仍有很多值得期待的项目出现。 4.King 总部:英国伦敦 销售额:2018上半年收入10亿美元 总人数:1400 能够做到King这样连续成功的手游公司很少,2012年发布《糖果传奇》之后,这家英国公司六年来一直保持欧美手游发行商收入榜前十名的位置。得益于在线运营活动的增加,King的这款休闲游戏焕发了第二春,目前仍然在英国、美国等地保持收入榜Top5以内。 据SensorTower的统计,King是2018年第二季度欧美收入*高的手游发行商,在AppStore和GooglePlay的季度收入达到2.13亿美元,同比增长18%。另一个续作,《糖果苏打传奇》也经常进入Top20以内,还有《农场英雄传奇》以及《泡泡巫师传奇3》等作品也有过非常不错的表现。 目前,King已经开始向休闲游戏之外的品类尝试,最还发布了博彩游戏《RoyalCharmSlots》,与母公司动视合作的《使命召唤》手游也正在研发当中。 5.Netmarble 总部:韩国首尔 销售额:2018Q2收入4.44亿美元 总人数:3000 并购消息:4700万美元投资KakaoGames 最近几年,韩国手游公司Netmarble的表现一直都不错,2016下半年该公司收购了Kabam发行团队、温哥华工作室以及格斗手游《漫威格斗英雄》。随后,《天堂2:革命》发布之后迅速成功,首月收入1.76亿美元创造了当时的手游月流水记录,发布11个月之后,该游戏收入超过9.24亿美元。 除了游戏的成功之外,Netmarble还在韩国交易所上市,估值超过120亿美元,而且专门留出了44亿美元的并购基金。除了上述产品外,该公司的游戏包括《TERAM》、《漫威未来之战》、《全民富翁》和《七骑士》等。 2015年的时候,该公司1.3亿美元投资JamCity,后者发行过《碎碎曲奇》以及《哈利波特:霍格华兹之谜》等知名作品,而且目前正在筹备10亿美元IPO,如果上市成功,那么Netmarble则可以获得丰厚的投资回报。 最近,该公司还对韩国*大的社交手游平台KakaoGames注资4700万美元,随着未来进一步的并购和扩张,Netmarble也将成为全球游戏市场越来越重要的头部公司。 6.Roblox 总部:美国SanMateo 销售额:未知(按照开发者分成比预期估算,年收入有望超过5亿美元) 并购信息:据传准备筹资1.5亿美元 Roblox是最近几年才成为全球热门游戏发行商的,尤其是同名游戏在欧美年轻用户当中非常受欢迎。 这款沙盒MMO对于用户创造内容的支持力度很大,开发者们在游戏里就可以通过创造的内容得到收入,其中不乏月收入数万美元的开发者,该公司预计2018年将向开发者分成7000万美元。 《Roblox》的创作者经济之所以成功,是因为该游戏在PC、XboxOne、VR以及手游平台的MAU超过了6000万。2017年,该公司筹资9200万美元,目前正在寻求1.5亿美元的新一轮融资。 7.Supercell 总部:芬兰赫尔辛基 销售额:2017年收入23亿美元 总人数:240左右 并购信息:2016年腾讯斥资86亿美元收购其84%股份,随后Supercell又先后投资了5家公司 在去年的50家手游公司当中,Supercell登顶,该公司旗下的手游虽然数量不多,但在欧美收入榜Top10却从未缺席。根据SuperData的预测,《皇室战争》和《部落冲突》在2017年的收入都超过10亿美元,而SensorTower则表示该公司是拥有两个收入量级破20亿美元的手游公司。 截至目前,《部落冲突》和《皇室战争》在欧美市场的表现依旧出色,目前正在测试的《荒野乱斗》还没有确定发布日期,但可以肯定的是,一旦游戏发布,往往就意味着又一款新作品将进入全球收入榜Top10. 8.Playrix 总部:俄罗斯Vologda 总人数:600 俄罗斯的Playrix可能是当下全球聪明的手游公司之一,这家公司从PCP平台起家,而且代表作《梦幻花园》开始是一个隐物游戏。不过,推向手游平台之后,研发团队决定把剧情养成与三消玩法相结合。 在休闲游戏市场,想要打破King的垄断地位是不简单的,不过,通过两种玩法的融合,Playrix连续成功多个产品,并且成为了全球发行商收入榜前十名。2017年11月,该公司发布的《梦幻家园》两个月就拿到了3500万次下载和900万DAU。 Playrix另外两款手游《梦幻水族馆(Fishdom)》和《梦想小镇(Township)》也一直维持在收入榜Top100以内,在手游市场,能够连续成功的公司并不多,而Playrix多款游戏都成为了大作。 9.Com2uS 总部:韩国首尔 销售额:2018Q2收入1.11亿美元 总人数:800 并购信息:2013年10月大多数股份被Gamevil收购 得益于代表作品《魔灵召唤》的成功,韩国的Com2uS仍然在手游市场有不错的收入表现,该游戏的下载量超过了9000万次,而且还开始向电竞以及品牌打造方向发展,做了周边以及漫画、动画等一系列作品。 与其他韩国手游公司不同的是,Com2uS的大多数收入来自海外市场,因此成为了少数出海成功的手游公司之一。2017年,该公司收入4.69亿美元,运营利润达到1.8亿美元。 从目前的季度收入来看,该公司Q1收入超过1亿美元,Q2收入1.11亿美元,随着新游戏的发布和代表作的持续高收入,这家韩国手游公司有望连续3年收入超过4.5亿美元。 10.PeakGames 总部:土耳其伊斯坦布尔 并购信息:把卡牌和桌游业务以1亿美元价格打包卖给了Zynga 土耳其开发商PeakGames似乎也是一夜之间成功的,突然之间就成为了全球手游公司。 该公司的休闲手游《ToyBlast》经常保持在美国以及全球多个国家和地区的收入榜前十,虽然消除手游市场的竞争激烈,但能够达到这种成功的屈指可数。2017年,PeakGames推出了另一个休闲游戏《ToonBlast》并且连续成功,虽然玩法并没有什么改变,但社交功能方面做了深化。 为了强化核心业务,该公司在去年把卡牌和桌游业务打包卖给了社交游戏公司Zynga。 11.Niantic 总部:美国旧金山 销售额:预计10亿美元以上 并购信息:获得网易2亿美元融资,收购两家手游公司 虽然《PokemonGo》的热度早已经过去,但通过在线运营技巧,Niantic仍旧从该游戏获得非常高的收入,业内数据显示,该游戏过去2年的收入超过18亿美元。 随着网易2亿美元融资的注入,该公司有望创造另一个大作,也就是还在研发中的《哈利波特:巫师联盟》。 12.EAMobile 总部:美国RedwoodShores 销售额:2018财年手游收入6.59亿美元 总人数:800 并购信息:自2011年收购宝开之后仍未继续扩张 《星球大战:银河英雄传》可能是EA最主要的手游收入来源之一,但随着《模拟人生手游版》的推出,这家传统游戏发行商有了更多的砝码。 13.索尼 总部:日本东京 并购信息:收购《F/GO》发行商Aniplex 索尼之所以成为头部手游发行商,重要的原因是其收购的Aniplex团队旗下大作《F/GO》,这款卡牌手游在日本市场多次拿到收入榜冠军,而且由中国公司bilibili代理的中文版也有不错的收入水平。 14.Mixi mixi的主要收入仍来自大作《怪物弹珠》,不过,由于新作品未能成功接棒,mixi收入榜排名目前已经开始下滑。 15.GungHo 《智龙迷城》曾是*款年收入破10亿美元的手游,但由于GungHo产品青黄不接,新作表现不够强劲,该公司在成功5年多之后仍能够保持全球收入榜Top20以内已经是非常不容易的。 第16-30名:华纳兄弟、Zynga、MZ、NCSoft、Voodoo、任天堂、JamCity、IGG、PocketGems、GluMobile、万代南梦宫、Miniclip、SquareEnix、CyberAgent、FoxNext。 第31-50名:DeNA、Rovio、Scopely、Konami、ZeptoLab、Nexon、Outfit7、IntermediaLabs、Fingersoft、Lu


GameLook报道/最近,外媒Pocket Gamer公布了2018年全球50家手游公司排行榜,受到第三方安卓商店未被统计的影响,中国公司只有5家入榜,分别是:腾讯、网易、IGG、上海沐瞳科技和Animoca Brands。
 
该网站表示,排名是基于代表作品、创新度、收入、影响力、发展潜力和公司增长等因素的综合,GameLook发现,和2017年相比,亚洲公司在榜单中的占比从40%降到了34%,这也反映了进入2018年以来中国、日本以及韩国等主要亚洲手游市场增长速度放缓的尴尬。
 
在这50家公司当中,有19个都是新晋公司,大多数公司对于很多人来说可能没有听说过,但这些公司的产品却迅速通过创新赢得了市场,我们不妨看看都有哪些公司入围:
 
1. Epic Games
 
总部:北卡罗来纳州Cary
 
销售额:《堡垒之夜》收入破10亿美元
 
总人数:700
 
并购情况:腾讯于2012年购得该公司40%股份
 
这是Epic Games第五年进入Pocket Gamer的手游发行商Top 50,但之所以能够突然得到冠军位置,完全是因为一款游戏,也就是《堡垒之夜》。
 
实际上,《堡垒之夜》初期只有PvE玩法,因此发布之后的表现并不好,直到加入了吃鸡模式之后才成为了现象级大作。至于它的影响力,足球运动员都学着用游戏里的舞蹈来庆祝进球,还造就了明星主播Ningja。
 
作手游发行商排行榜,Epic之所以被排在第一是因为它的手游版本,在虚幻引擎的加持下,该公司做到了PC、主机和手游平台互通,而且为手游平台带来了3A级游戏体验。手游版本在App Store发布90天之后,《堡垒之夜》收入破1亿美元,全平台内购收入破10亿美元。
 
而且,《堡垒之夜》还对手游商业模式带来了重大影响,Battle Pass式的订阅付费已经开始被很多同行采用,只卖装饰性道具的做法也最大程度的保证了游戏体验的公平性。
 
2. 腾讯
 
总部:中国深圳
 
销售额:2018Q2手游收入25.4亿美元
 
总人数:3万
 
并购信息:在欧美多家游戏公司持股,包括Epic、Supercell、Paradox、Glu、Pocket Gems和Miniclip等。
 
腾讯近几年来一直是业内*大的游戏公司,也是全球*大的公司之一,近几年来,该公司在欧美的并购活跃,而且不乏大手笔收购,比如86亿美元收购Supercell大多数股份、3.3亿美元收购Epic公司40%股份等等。
 
尽管收购表现亮眼,但腾讯的游戏收入主要是自研以及代理手游,其中值得一提的是《王者荣耀》,据SuperData透露,该游戏在2017年的收入就超过19亿美元,随着欧美版本(Arena of Valor)的推出,手游电竞活动的举办,该游戏在全球移动电竞领域也已经占据有利位置。
 
此外,腾讯四大名著之一的《QQ飞车》手游表现也十分抢眼,随着并购和游戏出海力度增加,该公司对于全球游戏业的影响力还将进一步增强。
 
3. 网易
 
总部:中国广州
 
销售额:2018Q2游戏收入25亿美元
 
总人数:1.3万
 
并购信息:投资Bungie和Improbable,与CCP合作
 
你可以质疑吃鸡游戏之间的相似性,但却无法否认网易在热门游戏出现之后迅速入场的能力,该公司是首批吃鸡手游研发商质疑,《荒野行动》、《终结者2:审判日》都取得了不错的成绩。《荒野行动》的成功主要是因为日本市场,自2月份开始就经常维持在日本收入榜Top 10以内,按照Sensor Tower的统计,该游戏的MAU在一月份超过了5000万。
 
在吃鸡游戏之外,网易本身页游多款吸金大作,《阴阳师》、《梦幻西游》和《倩女幽魂》都在中国市场有着不错的长线收入。前不久,非对称恐怖手游《第五人格》也成为了热门游戏,全球发布之前就达到了1亿下载量和1000万DAU。
 
最近,网易还对《命运》开发商Bungie投资1亿美元,对Improbable投资5000万美元,并且宣布与《EVE Online》开发商CCP合作研发手游,因此未来仍有很多值得期待的项目出现。
 
4. King
 
总部:英国伦敦
 
销售额:2018上半年收入10亿美元
 
总人数:1400
 
能够做到King这样连续成功的手游公司很少,2012年发布《糖果传奇》之后,这家英国公司六年来一直保持欧美手游发行商收入榜前十名的位置。得益于在线运营活动的增加,King的这款休闲游戏焕发了第二春,目前仍然在英国、美国等地保持收入榜Top 5以内。
 
据Sensor Tower的统计,King是2018年第二季度欧美收入*高的手游发行商,在App Store和Google Play的季度收入达到2.13亿美元,同比增长18%。另一个续作,《糖果苏打传奇》也经常进入Top 20以内,还有《农场英雄传奇》以及《泡泡巫师传奇3》等作品也有过非常不错的表现。
 
目前,King已经开始向休闲游戏之外的品类尝试,最还发布了博彩游戏《Royal Charm Slots》,与母公司动视合作的《使命召唤》手游也正在研发当中。
 
5. Netmarble
 
总部:韩国首尔
 
销售额:2018Q2收入4.44亿美元
 
总人数:3000
 
并购消息:4700万美元投资Kakao Games
 
最近几年,韩国手游公司Netmarble的表现一直都不错,2016下半年该公司收购了Kabam发行团队、温哥华工作室以及格斗手游《漫威格斗英雄》。随后,《天堂2:革命》发布之后迅速成功,首月收入1.76亿美元创造了当时的手游月流水记录,发布11个月之后,该游戏收入超过9.24亿美元。
 
除了游戏的成功之外,Netmarble还在韩国交易所上市,估值超过120亿美元,而且专门留出了44亿美元的并购基金。除了上述产品外,该公司的游戏包括《TERA M》、《漫威未来之战》、《全民富翁》和《七骑士》等。
 
2015年的时候,该公司1.3亿美元投资Jam City,后者发行过《碎碎曲奇》以及《哈利波特:霍格华兹之谜》等知名作品,而且目前正在筹备10亿美元IPO,如果上市成功,那么Netmarble则可以获得丰厚的投资回报。
 
最近,该公司还对韩国*大的社交手游平台Kakao Games注资4700万美元,随着未来进一步的并购和扩张,Netmarble也将成为全球游戏市场越来越重要的头部公司。
 
6. Roblox
 
总部:美国San Mateo
 
销售额:未知(按照开发者分成比预期估算,年收入有望超过5亿美元)
 
并购信息:据传准备筹资1.5亿美元
 
Roblox是最近几年才成为全球热门游戏发行商的,尤其是同名游戏在欧美年轻用户当中非常受欢迎。
 
这款沙盒MMO对于用户创造内容的支持力度很大,开发者们在游戏里就可以通过创造的内容得到收入,其中不乏月收入数万美元的开发者,该公司预计2018年将向开发者分成7000万美元。
 
《Roblox》的创作者经济之所以成功,是因为该游戏在PC、Xbox One、VR以及手游平台的MAU超过了6000万。2017年,该公司筹资9200万美元,目前正在寻求1.5亿美元的新一轮融资。
 
7. Supercell
 
总部:芬兰赫尔辛基
 
销售额:2017年收入23亿美元
 
总人数:240左右
 
并购信息:2016年腾讯斥资86亿美元收购其84%股份,随后Supercell又先后投资了5家公司
 
在去年的50家手游公司当中,Supercell登顶,该公司旗下的手游虽然数量不多,但在欧美收入榜Top 10却从未缺席。根据SuperData的预测,《皇室战争》和《部落冲突》在2017年的收入都超过10亿美元,而Sensor Tower则表示该公司是拥有两个收入量级破20亿美元的手游公司。
 
截至目前,《部落冲突》和《皇室战争》在欧美市场的表现依旧出色,目前正在测试的《荒野乱斗》还没有确定发布日期,但可以肯定的是,一旦游戏发布,往往就意味着又一款新作品将进入全球收入榜Top 10.
 
8. Playrix
 
总部:俄罗斯Vologda
 
总人数:600
 
俄罗斯的Playrix可能是当下全球聪明的手游公司之一,这家公司从PCP平台起家,而且代表作《梦幻花园》开始是一个隐物游戏。不过,推向手游平台之后,研发团队决定把剧情养成与三消玩法相结合。
 
在休闲游戏市场,想要打破King的垄断地位是不简单的,不过,通过两种玩法的融合,Playrix连续成功多个产品,并且成为了全球发行商收入榜前十名。2017年11月,该公司发布的《梦幻家园》两个月就拿到了3500万次下载和900万DAU。
 
Playrix另外两款手游《梦幻水族馆(Fishdom)》和《梦想小镇(Township)》也一直维持在收入榜Top 100以内,在手游市场,能够连续成功的公司并不多,而Playrix多款游戏都成为了大作。
 
9. Com2uS
 
总部:韩国首尔
 
销售额:2018Q2收入1.11亿美元
 
总人数:800
 
并购信息:2013年10月大多数股份被Gamevil收购
 
得益于代表作品《魔灵召唤》的成功,韩国的Com2uS仍然在手游市场有不错的收入表现,该游戏的下载量超过了 9000万次,而且还开始向电竞以及品牌打造方向发展,做了周边以及漫画、动画等一系列作品。
 
与其他韩国手游公司不同的是,Com2uS的大多数收入来自海外市场,因此成为了少数出海成功的手游公司之一。2017年,该公司收入4.69亿美元,运营利润达到1.8亿美元。
 
从目前的季度收入来看,该公司Q1收入超过1亿美元,Q2收入1.11亿美元,随着新游戏的发布和代表作的持续高收入,这家韩国手游公司有望连续3年收入超过4.5亿美元。
 
10. Peak Games
 
总部:土耳其伊斯坦布尔
 
并购信息:把卡牌和桌游业务以1亿美元价格打包卖给了Zynga
 
土耳其开发商Peak Games似乎也是一夜之间成功的,突然之间就成为了全球手游公司。
 
该公司的休闲手游《Toy Blast》经常保持在美国以及全球多个国家和地区的收入榜前十,虽然消除手游市场的竞争激烈,但能够达到这种成功的屈指可数。2017年,Peak Games推出了另一个休闲游戏《Toon Blast》并且连续成功,虽然玩法并没有什么改变,但社交功能方面做了深化。
 
为了强化核心业务,该公司在去年把卡牌和桌游业务打包卖给了社交游戏公司Zynga。
 
11. Niantic
 
总部:美国旧金山
 
销售额:预计10亿美元以上
 
并购信息:获得网易2亿美元融资,收购两家手游公司
 
虽然《Pokemon Go》的热度早已经过去,但通过在线运营技巧,Niantic仍旧从该游戏获得非常高的收入,业内数据显示,该游戏过去2年的收入超过18亿美元。
 
随着网易2亿美元融资的注入,该公司有望创造另一个大作,也就是还在研发中的《哈利波特:巫师联盟》。
 
12. EA Mobile
 
总部:美国Redwood Shores
 
销售额:2018财年手游收入6.59亿美元
 
总人数:800
 
并购信息:自2011年收购宝开之后仍未继续扩张
 
《星球大战:银河英雄传》可能是EA最主要的手游收入来源之一,但随着《模拟人生手游版》的推出,这家传统游戏发行商有了更多的砝码。
 
13. 索尼
 
总部:日本东京
 
并购信息:收购《F/GO》发行商Aniplex
 
索尼之所以成为头部手游发行商,重要的原因是其收购的Aniplex团队旗下大作《F/GO》,这款卡牌手游在日本市场多次拿到收入榜冠军,而且由中国公司bilibili代理的中文版也有不错的收入水平。
 
14. Mixi
 
mixi的主要收入仍来自大作《怪物弹珠》,不过,由于新作品未能成功接棒,mixi收入榜排名目前已经开始下滑。
 
15. GungHo
 
《智龙迷城》曾是*款年收入破10亿美元的手游,但由于GungHo产品青黄不接,新作表现不够强劲,该公司在成功5年多之后仍能够保持全球收入榜Top 20以内已经是非常不容易的。
 
第16-30名:华纳兄弟、Zynga、MZ、NCSoft、Voodoo、任天堂、Jam City、IGG、Pocket Gems、Glu Mobile、万代南梦宫、Miniclip、Square Enix、CyberAgent、FoxNext。
 
第31-50名:DeNA、Rovio、Scopely、Konami、ZeptoLab、Nexon、Outfit7、Intermedia Labs、Fingersoft、Ludia Inc、育碧、N3TWORK、Small Giant Games、上海沐瞳科技、Game Insight、Outplay Entertainment、Animoca Brands(中国香港)、Nerial、Buried Signal、Aristocrat Leisure。

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02/23

动漫产业链正趋于成熟 动漫衍生品潜力巨大

一年中,暑期档历来被认为是动漫影视的黄金时段。对于整个动漫产业来说,卖座的并非只有影院。据了解,在今年7、8月,仅北京、上海两地便有20余场大大小小主题不同的动漫展会。与往年不同的是,大公司开始重视线下展会的布局,漫展也能看到腾讯、网易、阿里等巨头的身影。 前景一:漫迷的消费力有多强? 狂热爱好者总是愿意为自己喜爱的动漫角色掏腰包,而我们从他们消费金额上也能看到这个行业的发展潜力。例如,在2014年,国外CGC(认证担保公司)以320万美元拍卖出了史上最贵的漫画:ActionComics#1,它的拥有者是超级英雄漫画迷中的土豪。 至于国内漫迷的消费力,艺恩网发布《2017中国在线动漫市场白皮书》:截至2017年,中国动漫产业总产值达到1500亿,在6300亿的文娱业总产值中占比近四分之一。 漫迷群体涵盖80后、90后、00后,从细节上看,即便是还未经济独立的00后,也会为漫画付费。艾媒、艺恩等机构的数据报告显示:2017年国内二次元用户已经达到3亿左右,并预计用户增长率有望在2018年保持在20%左右。 前景二:以IP为核心形成产业链 据悉,日、美等发达国家的动漫产业很早就形成了一条清晰、完整的产业链:在杂志上连载漫画作品——选择读者反馈好的发行单行本——改编成动画片——根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品等衍生产品――开发游戏。 而随着国内近几年对版权保护的重视,国内动漫主要是围绕IP形成产业链,大致可以分为四个环节:第一个环节是IP的创作及发表;第二个是IP传播,包括漫画制作发行和动画片制作播出;第三个环节是动漫衍生品的开发和利用、销售;第四是合同的签订,也就是IP变现的过程。 一套成熟的IP运营与开发体现了企业在行业中的竞争力,而从业务流程化管理可以看出企业内部运作的成熟与智慧。其中,版权市场包括:电视动画、动画电影、网络动漫、手机动漫、动漫出版、动漫音像制品、动漫舞台剧等;动漫衍生品市场含玩具、服装、游戏、食品、家居、文具、主题乐园等多个方向。 盈利模式升级:外勤的项目管理工具 一个原创动漫制作团队经常涉及IP版权交易、播放平台合作、媒体宣传合作、衍生品市场开等发多方项目合作。而一个完整销售项目往往涉及搜集资料、初期沟通、需求评估、方案制定、招标投标、合同签约、交付使用等一系列环节。 项目管理是管理学的一个分支学科,对项目管理的定义是:指在项目活动中运用专门的知识、技能、工具和方法,使项目能够在有限资源限定条件下,实现或超过设定的需求和期望的过程。 一、企业可以借助快目标做整体监测和管控。 大脑应该用来解决问题,而非存储信息。随着中国动漫的不断发展,动漫衍生品市场也将成为中国动漫价值进一步增长的重要动力。在以动漫玩具、动漫服装和动漫出版物为主的衍生品开发中,如何才能全面有细致同时做好与多个项目的管理?项目信息内容庞杂,不妨用快目标帮忙厘清。 快目标项目视图内涵丰富,堪比销售的记忆大脑,它包含:负责人与项目组等客户信息,ToDo显示待办事项,项目内的收支合计等财务数据,项目内的销售数据,项目内的采购情况,完整的项目跟进,项目协作单位,联系人决策关系树,项目内费用专项合计,阶段推进形成自动日志等等。 二、多方项目管理要认清两点:钱和人。 1.财务数据一目了然。 以IP为核心的多方项目合作同时进行,项目经理人要随时思考做了哪些事情、做到什么程度、怎么交货、手上的资源以及各个事情的优先级。考虑到企业的根本是盈利,必须综合IP宣传支出费用与IP授权的收入,快目标项目财务数据可见:合约、发货、回款、开票、采购、付款、收支差等财务数据一目了然。 2.让人物关系展示更清晰。 快目标的项目协作单位的管理,可以实现与厂商的供货方、设计方、施工方等核心协作单位的信息管理,例如与玩具、服务、游戏等衍生品开发厂商的合作信息管理。 快目标联系人决策关系树。快目标将联系人以关系树的形式展示出来,包括:总决策人,分决策人(商务决策人、技术决策人,财务决策人),使用人,以及意见影响人。项目合作会与多个部门做交流与对接,但真正有实权的联系人可能就老板一个,所以一定要首先弄清楚与你联系的客户所处职位。 快目标的数据钻取,支持从这些联系人身上直接点击进入到联系人界面,可见该联系人的移动电话、微信、QQ、旺旺等网络联系方式,联系人画像等,还可一键拨通联系人电话或由此进入到微信与QQ与客户做沟通。 总结: 伴随着国家优惠政策的大力扶植,互联网巨头与资本的入局,而今以IP为核心形成的动漫产业链正趋于成熟,在挖掘动漫产业链价值的过程中,动漫衍生品潜力巨大。 理想的动漫产业链以IP为核心展开,企业发展逃不开资金的投入与逐步回收:这期间,从上游的“动漫创意设计制作”,到中游的“动漫发行、版权代理”,再到下游的“动漫衍生品开发营销”,企业要想通过全产业链化纵深获取利益,就必须积极开拓与上、中、下游企业的合作,在移动信息化时代,借助快目标APP做管理,带上手机就能出去谈项目了。

10/31

基于Unity引擎的VR\AR三维模型制作

基于Unity引擎的VR\AR三维模型制作11111

11/13

动画场景设计的前景怎么样?

动画场景设计是指动画场景设计师根据动画原画设计师给的原画稿件,设计出动画中的机械、道具、环境等物体的模型,一般不会动的物体都是动画场景设计师设计的,例如桥梁、道路、建筑、花草树木等。  动画场景设计师需要熟悉中外建筑史,了解影视动画建筑的表现手法,了解影视动画光影美术,材质的表现手法。 近两年影视动画行业发展的异常迅猛,每一天都有很多佳作诞生

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游戏美工都需要学什么哪些课程?

问:我想成为一名游戏美工,不知道游戏美工都要学什么? 答:游戏美工是CG艺术的分支,分为游戏原画美工、游戏UI美工、游戏角色美工、游戏场景美工、游戏动画美工、游戏特效美工,这些分工不同的游戏美工一起合作才能完成一部完整的游戏。 游戏原画美工要根据游戏策划给的策划案,设定整部游戏的美术风格,设定主要角色、场景,概念类游戏原画美工要设定主要角色、设计整体氛围,制作类游戏美工则需要设计出游戏中所有的道具

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想入行游戏策划?先来看看你具不具备这些特点

首先,我们先来说一下,什么是游戏策划?根据百度百科显示,游戏策划(GD、GameDesigner)是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。用通俗易懂的话来说,大致可以分为:数值策划,系统策划,关卡策划,剧情策划,脚本策划。 想入行游戏策划?先来看看你

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动漫产业链正趋于成熟 动漫衍生品潜力巨大

一年中,暑期档历来被认为是动漫影视的黄金时段。对于整个动漫产业来说,卖座的并非只有影院。据了解,在今年7、8月,仅北京、上海两地便有20余场大大小小主题不同的动漫展会。与往年不同的是,大公司开始重视线下展会的布局,漫展也能看到腾讯、网易、阿里等巨头的身影。 前景一:漫迷的消费力有多强? 狂热爱好者总是愿意为自己喜爱的动漫角色掏腰包,而我们从他们消费金额上也能看到这个行业的发展潜力。例如,在2014年,国外CGC(认证担保公司)以320万美元拍卖出了史上最贵的漫画:ActionComics#1,它的拥有者是超级英雄漫画迷中的土豪。 至于国内漫迷的消费力,艺恩网发布《2017中国在线动漫市场白皮书》:截至2017年,中国动漫产业总产值达到1500亿,在6300亿的文娱业总产值中占比近四分之一。 漫迷群体涵盖80后、90后、00后,从细节上看,即便是还未经济独立的00后,也会为漫画付费。艾媒、艺恩等机构的数据报告显示:2017年国内二次元用户已经达到3亿左右,并预计用户增长率有望在2018年保持在20%左右。 前景二:以IP为核心形成产业链 据悉,日、美等发达国家的动漫产业很早就形成了一条清晰、完整的产业链:在杂志上连载漫画作品——选择读者反馈好的发行单行本——改编成动画片——根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品等衍生产品――开发游戏。 而随着国内近几年对版权保护的重视,国内动漫主要是围绕IP形成产业链,大致可以分为四个环节:第一个环节是IP的创作及发表;第二个是IP传播,包括漫画制作发行和动画片制作播出;第三个环节是动漫衍生品的开发和利用、销售;第四是合同的签订,也就是IP变现的过程。 一套成熟的IP运营与开发体现了企业在行业中的竞争力,而从业务流程化管理可以看出企业内部运作的成熟与智慧。其中,版权市场包括:电视动画、动画电影、网络动漫、手机动漫、动漫出版、动漫音像制品、动漫舞台剧等;动漫衍生品市场含玩具、服装、游戏、食品、家居、文具、主题乐园等多个方向。 盈利模式升级:外勤的项目管理工具 一个原创动漫制作团队经常涉及IP版权交易、播放平台合作、媒体宣传合作、衍生品市场开等发多方项目合作。而一个完整销售项目往往涉及搜集资料、初期沟通、需求评估、方案制定、招标投标、合同签约、交付使用等一系列环节。 项目管理是管理学的一个分支学科,对项目管理的定义是:指在项目活动中运用专门的知识、技能、工具和方法,使项目能够在有限资源限定条件下,实现或超过设定的需求和期望的过程。 一、企业可以借助快目标做整体监测和管控。 大脑应该用来解决问题,而非存储信息。随着中国动漫的不断发展,动漫衍生品市场也将成为中国动漫价值进一步增长的重要动力。在以动漫玩具、动漫服装和动漫出版物为主的衍生品开发中,如何才能全面有细致同时做好与多个项目的管理?项目信息内容庞杂,不妨用快目标帮忙厘清。 快目标项目视图内涵丰富,堪比销售的记忆大脑,它包含:负责人与项目组等客户信息,ToDo显示待办事项,项目内的收支合计等财务数据,项目内的销售数据,项目内的采购情况,完整的项目跟进,项目协作单位,联系人决策关系树,项目内费用专项合计,阶段推进形成自动日志等等。 二、多方项目管理要认清两点:钱和人。 1.财务数据一目了然。 以IP为核心的多方项目合作同时进行,项目经理人要随时思考做了哪些事情、做到什么程度、怎么交货、手上的资源以及各个事情的优先级。考虑到企业的根本是盈利,必须综合IP宣传支出费用与IP授权的收入,快目标项目财务数据可见:合约、发货、回款、开票、采购、付款、收支差等财务数据一目了然。 2.让人物关系展示更清晰。 快目标的项目协作单位的管理,可以实现与厂商的供货方、设计方、施工方等核心协作单位的信息管理,例如与玩具、服务、游戏等衍生品开发厂商的合作信息管理。 快目标联系人决策关系树。快目标将联系人以关系树的形式展示出来,包括:总决策人,分决策人(商务决策人、技术决策人,财务决策人),使用人,以及意见影响人。项目合作会与多个部门做交流与对接,但真正有实权的联系人可能就老板一个,所以一定要首先弄清楚与你联系的客户所处职位。 快目标的数据钻取,支持从这些联系人身上直接点击进入到联系人界面,可见该联系人的移动电话、微信、QQ、旺旺等网络联系方式,联系人画像等,还可一键拨通联系人电话或由此进入到微信与QQ与客户做沟通。 总结: 伴随着国家优惠政策的大力扶植,互联网巨头与资本的入局,而今以IP为核心形成的动漫产业链正趋于成熟,在挖掘动漫产业链价值的过程中,动漫衍生品潜力巨大。 理想的动漫产业链以IP为核心展开,企业发展逃不开资金的投入与逐步回收:这期间,从上游的“动漫创意设计制作”,到中游的“动漫发行、版权代理”,再到下游的“动漫衍生品开发营销”,企业要想通过全产业链化纵深获取利益,就必须积极开拓与上、中、下游企业的合作,在移动信息化时代,借助快目标APP做管理,带上手机就能出去谈项目了。